10 phương pháp suy nghiệm về tính khả dụng

Mười nguyên tắc tổng quát của Jakob Neilsen về thiết kế tương tác. Chúng được gọi là "heuristics - suy nghiệm" vì chúng là những quy luật phổ quát và không phải là hướng dẫn khả dụng cụ thể

UX/UI DESIGN KNOWLEDGE

5/8/202414 min read

1.Khả năng nhận biết của tình trạng hệ thống

Thiết kế nên thường xuyên giúp người dùng được thông báo về điều đang diễn ra thông qua những phàn hồi phù hợp trong một khoảng thời gian hợp lý

Khi người dùng biết trạng thái hiện tại của hệ thống, họ học được kết quả của hành động tương tác trước đó và quyết định cho các bước tiếp theo. Dự đoán các tương tác tạo nên sự tin tưởng của sản phẩm cũng như thương hiệu.

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 1:

Một biểu tượng gây chú ý "Bạn đang ở đây" nằm trên bản đồ chỉ ra cho người xem nơi họ đang đứng nhằm giúp họ hiểu họ có thể đi tới đâu tiếp theo

Mẹo:

  • Giao tiếp rõ ràng với người dùng rằng hệ thống đang ở trạng thái nào - không có hành động nào xảy ra với người dùng mà không thông báo với họ

  • Trình bày phản hồi với người dùng một cách nhanh nhất có thể (lý tưởng nhất là tức thời thông báo)

  • Xây dựng sự tin tưởng thông qua sự cởi mở và giao tiếp liên tục

2.Thể hiện tương đồng giữa Hệ thống và Thế giới thực tế

Thiết kế dùng chung ngôn ngữ của người dùng. Sử dụng từ ngữ, cụm từ, và các ý tưởng thân thuộc với người dùng thay vì các thuật ngữ lạ. Tuân theo những cách quy ước như trong thực tế, giúp thông tin hiển thi một cách tự nhiên và theo thứ tự có logic.

Các bạn lựa chọn thiết kế nên dựa nhiều vào đối tượng cụ thể. Những thuật ngữ, ý tưởng, biểu tượng và các hình ảnh nhìn có vẻ rõ ràng một cách hoàn hảo với bạn và những người đồng nghiệp đôi khi lại không quen thuộc và gây nhầm lẫm với người dùng cuối.

Khi một sự điều khiển của thiết kế tuân theo sự quy ước trong thế giới thực và tương ứng với kết quả mong muốn (được gọi là tương đồng tự nhiên), sẽ rất dễ dàng cho người dùng học và nhớ ra cách mà giao diện hoạt động. Điều này giúp ích cho việc xây dựng một trải nghiệm đem lại cảm giác trực quan

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 2:

Khi các nút điều khiển tương đồng với bố cục của các bộ phận bếp, người dùng có thể nhanh chóng nhận ra chức năng điều khiển nào dành cho việc làm nóng.

Mẹo:

  • Đảm bảo rằn người dùng có thể hiểu ý nghĩa đằng sau thiết kế mà không phải cần tới chữ để mô tả

  • Đừng bao giờ cho rằng sự hiểu biết về ngữ nghĩa hoặc ý tưởng của bạn sẽ tương ứng với người dùng

  • Nghiên cứu người dùng sẽ khám phá những gì người dùng quen thuộc, cũng như các mô hình suy nghĩ xung quan các ý tưởng trọng yếu

3.Quyền điều khiển và sự tự do của người dùng

Người dùng thường hành động sai. Họ cần một "lối thoát khẩn cấp" rõ ràng để thoát khỏi tình trạng không mong muốn mà không phải đi qua một quá trình dài dòng

Nếu con người dễ dàng quay lại được một quy trình hoặc làm lại một hành động, nó sẽ đem lại cảm giác tự do và tự tin. Lối thoát giúp cho người dùng duy trì sự tự chủ với hệ thống và tránh lâm vào tình trạng tội tệ và cảm giác bực bội.

Khi một sự điều khiển của thiết kế tuân theo sự quy ước trong thế giới thực và tương ứng với kết quả mong muốn (được gọi là tương đồng tự nhiên), sẽ rất dễ dàng cho người dùng học và nhớ ra cách mà giao diện hoạt động. Điều này giúp ích cho việc xây dựng một trải nghiệm đem lại cảm giác trực quan

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 3:

Không gian số cần một lối thoát khẩn cấp, cũng giống như trong thực tế.

Mẹo:

  • Hỗ trợ Undo và Redo

  • Chỉ ra một cách rõ ràng để thoát khỏi tình trạng hiện tại

  • Đảm bảo rằng "lối thoát" được gắn tên và có thể kiếm được

4: Sự đồng nhất và tiêu chuẩn

Người dùng không đáng phải thắc mắc các từ khác nhau, trạng thái khác nhau, hoặc các hành động khác nhau nhưng lại giống nhau.

Quy luật Jakob nêu rằng con người dành phần lớn thời gian của họ sử dụng các sản phẩm kỹ thuật số của chính họ hơn là của bạn. Trải nghiệm của người dùng với những sản phẩm đó tạo nên sự mong đợi của chính họ. Thất bại trong việc duy trì tính thống nhất có thể tốn bộ nhớ có giới hạn của người dùng "cognitive load" bằng việc ép họ phải học gì đó mới.

Khi một sự điều khiển của thiết kế tuân theo sự quy ước trong thế giới thực và tương ứng với kết quả mong muốn (được gọi là tương đồng tự nhiên), sẽ rất dễ dàng cho người dùng học và nhớ ra cách mà giao diện hoạt động. Điều này giúp ích cho việc xây dựng một trải nghiệm đem lại cảm giác trực quan

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 4:

Quầy tiếp khách thường được đặt ở cổng khách sạn. Sự đồng nhất này đúng với mong đợi của người dùng.

Mẹo:

  • Tăng cường khả năng học bằng cách duy trì cả hai yếu tố đồng nhất trong: Nội bộ và bên ngoài

  • Duy trì sự đồng nhất trong phạm vi một sản phẩm hoặc một nhóm sản phẩm nội bộ.

  • Đi theo những quy ước trong ngành (đồng nhất bên ngoài)

5: Ngăn ngừa lỗi

Các thông báo lỗi tốt là vô cùng quan trọng, nhưng những thiết kế tốt nhất cẩn thận ngăn ngừa lỗi ngay từ lúc nó có thể xảy ra. Hoặc là loại bỏ các điều kiện xảy ra lỗi, hoặc là kiểm tra những sự cố này và ngăn ngừa người dùng với một tuỳ chọn xác nhận trước khi họ hành động

Có hai loại lỗi: vô tình (slips) và cố tính (mistakes). Vô tình là các lỗi vô ý xảy ra bởi sự mất tập trung. Cố tình là các lỗi có ý dựa trên một sự hiểu sai giữa suy nghĩ của người dùng và cách thiết kế của hệ thống.

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 5:

Hàng rào tại các đoạn đường cong nhằm giảm nguy cơ những người lái xe có thể rơi xuống hố/vực sâu

Mẹo:

  • Đặt thứ tự ưu tiên: Ngăn ngừa những lỗi tốn kém "high-cost" đầu tiên, rồi mới tới những thứ gây ra chút bực bội.

  • Tránh lỗi vô ý bằng cách đưa ra những hạn chế phù hợp và chế độ mặc định tốt

  • Ngăn ngừa sai lầm bằng cách loại bỏ những hạn chế về bộ nhớ, hỗ trợ undo, và cảnh báo người dùng kịp thời

6: Nhận biết thay vì phải nhớ lại

Sử dụng ít bộ nhớ của người dùng bằng cách tạo ra các yếu tố, hành động và lựa chọn dễ thấy. Người dùng không nên phải nhớ thông tin ở bước trước đó để thực hiện một hành động kế tiếp. Thông tin cần thiết để sử dụng thiết kế nên dễ thấy và dễ dàng tiếp cận ngay khi cần

Con người có một bộ nhớ ngắn hạn "short-term có giới hạn và". Các thiết kế giao diện ủng hộ sự nhận biết giảm thiểu nỗ lực suy nghĩ của người dùng.

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 6:

Không khó để hầu hết mọi người nhận ra thủ đô của một thành phố, thay vì phải nhớ chúng. Mọi người thường thích những câu hỏi như "Hà nội có phải là thủ đô của Việt Nam hay không?" hơn là một câu hỏi ""Thủ đô của Việt Nam là gì?"

Mẹo:

  • Hãy để người dùng nhận ra thông tin dễ dàng, hơn là ép họ phải nhớ "recall"

  • Cung cấp sự trợ giúp theo bối cảnh, thay vì để người xem những hướng dẫn dài dòng để nhớ

  • Giảm lượng thông tin người dùng phải nhớ.

7: Sự linh hoạt và hiệu quả sử dụng

Những phím tắt - được ẩn với những người dùng mới - có thể giúp cho sự tương tác nhanh chóng hơn với người dùng thành thạo và vậy nên thiết kế phục vụ được cả người dùng mới và người dùng đã quen thuộc với công cụ. Điều này cho phép người dùng có những hành động phù hợp với mỗi người.

Các quy trình linh hoạt có thể có lợi theo nhiều cách khác nhau vì thế người dùng có thể chọn phương thức phù hợp với năng lực của họ.

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 7:

Những tuyến đường quen thuộc được liệt kê trên bản đồ, nhưng những người địa phương vẫn biết "lối tắt" để đi nhanh hơn

Mẹo:

  • Cung cấp phương thức nhanh hơn như phím tắt bàn phím hoặc cử chỉ chạm

  • Cung cấp cá nhân hoá bằng các nội dung và các chức được năng tuỳ chỉnh phù hợp cho mỗi cá nhân người dùng

  • Cho phép tuỳ chỉnh để người dùng có thể tự quyết định cách sản phẩm hoạt động

8: Thiết kế đơn giản và đẹp mắt

Thiết kế giao diện không nên có các thông tin không liên quan hoặc hiếm khi cần. Các thông tin thêm trên một màn hình cạnh tranh với các thông tin liên quan khác làm người dùng giảm đi khả năng nhận biết thứ cần nhìn

Nguyên tắc suy nghiệm này không có nghĩa là bạn phải sử dụng một thiết kế phẳng - nó là việc đảm bảo rằng bạn đang giữ nội dung và thiết kế thẩm mỹ tập trung vào những thứ cần thiết. Đảm bảo rằng các yếu tố thẩm mỹ trên giao diện người dùng tập trung giúp những việc vụ chủ yếu của họ

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 8:

Một thiết kế tay cầm của bình nước được thiết kế cầu kỳ có thể gây khó khăn cho việc sử dụng.

Mẹo:

  • Giữ nội dung và thiết kế thẩm mỹ tập trung và những gì thực sự cần thiết

  • Đừng để những yếu tố thừa gây mất tập trung cho việc tìm kiếm thông tin cho người dùng

  • Ưu tiên nội dung và các tính năng giúp người dùng hoàn thành mục tiêu chính

9: Giúp người dùng nhận ra, chẩn đoán, khắc phục lỗi

Thiết kế lỗi nên viết một cách thẳng thắn, chỉ ra rõ ràng vấn đề, tuần tự đưa ra cách giải quyết

Những thông báo lỗi nên được trình bày một cách rõ ràng giúp người dùng chú ý và nhận ra chúng

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 9:

Biển báo sai đường giúp lái xe ngay lập tức nhận ra sai lầm và dừng lại

Mẹo:

  • Sử dụng các phương pháp truyền thống với thông báo lỗi, chữ đỏ, tô đậm

  • Nói với người dùng lỗi gì đã xảy ra bằng ngôn ngữ dễ hiểu - tránh những thuật ngữ chuyên môn

  • Cung cấp giải pháp, giống như một lối tắt có thể giải quyết ngay vấn đề

10: Giúp đỡ và cung cấp Tài liệu

Tốt nhất là hệ thống không cần bất cứ điều gì cần giải thích thêm. Tuy nhiên, cũng cần thiết để có tài liệu để giúp người dùng biết cách hoàn thành nhiệm vụ

Trợ giúp và tài liệu có sẵn nên dễ dàng tìm kiếm và tập trung vào nhiệm vụ của người dùng. Duy trì nó chính xác và đưa ra các bước ngắn gọn cần thiết để giải quyết vấn đề

Ví dụ của suy nghiệm tính khả dụng số 10:

Quầy thông tin tại sân bay luôn dễ thấy và giải quyết các vấn để của khách hàng ngay lập tức

Mẹo:

  • Đảm bảo rằng tài liệu giúp đỡ dễ dàng tìm ra

  • Nếu có thể hãy trình bày tài liệu trong bối cảnh cụ thể và phù hợp khi người dùng cần

  • Đưa ra các bước ngắn gọn để giải quyết vấn đề

Học tiếng anh chuyên ngành

Một số thuật ngữ chuyên môn về thiết kế trong bài

Usability: Tính khả dụng - Chất lượng của sự sử dụng dễ dàng.

Heuristics: Suy nghiệm - là kỹ thuật dựa trên các kinh nghiệm để giải quyết vấn đề mà không được đảm bảo tối ưu. Tìm hiểu thêm tại wikipedia

Consistency: Sự đồng nhất - Chất lượng của việc hành xử theo cách giống nhau hoặc quan điểm, chất lượng giống nhau. Trong thiết kế là sự đồng nhất tới của những thiết kế elements, layouts, và flows...

Nguồn NNGROUP